Форма входа
Меню сайта
Путеводитель
Мини-чат
Реклама
Наш опрос
Является ли наш сайт полноценно оборудованным и удобным?
Всего ответов: 38
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Felmyst

Фелмист (Felmyst) - андедский дракон, третий босс в инстансе Sunwell Plateau. Внешне дракон похож на Сапфирона, а по повадкам - на Найтбейна.
После боя с Калекгосом рейд наблюдает за скриптовой сценой сражения Бруталлуса и синего дракона Мадригосы. Бруталлус побеждает, и труп Мадригосы остается лежать на земле. В момент смерти Бруталлуса его кровь заставляет Мадригосу подняться и переродиться в андеда - дракона Фелмиста.

Как и остальные боссы Санвела, Фелмист потребует от рейда максимальной концентрации, особенно это относится к хилерам.

Способности Фелмиста в наземной фазе:

  • Sunwell Radiance(Сияние Солнечного Колодца) : как и каждый моб в инстансе, Бруталлус имеет на себе бафф, введенный Близзардом против танков с высоким уровнем авойданс.
    Шанс попасть босса (chance to hit) увеличен на 5%.
    Шанс цели уклониться от атаки босса (dodge) уменьшен на 20%.(У Нас не работает)
  • Босс не таунтится.
  • Cleave(Рассекающий удар) : фронтальный клив на 6-8к.
  • Corrosion(Коррозия) : специальная атака босса, бьет на 10к по танку и вешает дебафф, увеличивающий дамаг по танку на 100%. Висит 10 секунд. Не рефлектится и не резистится.
  • Gas Nova(Газ Огненной звезды) : босс кастует газ нову, вешая на весь рейд дебафф, который раз в две секунды тикает по 3к натур дамаги и высасывает 1к маны. Диспелится.
  • Encapsulate(Инкапсуляция) : примерно раз в 30 секунд босс ярким лучом поднимает в воздух и заключает в магическую сферу случайного человека в рейде (включая МТ). Человек висит 6 секунд, и каждую секунду он, а также все игроки, находящиеся в радиусе 20 ярдов, получают по 3500 аркан дамаги (в сумме 21к). Эффект снимается айс блоком, бублом и КоШем. Цель энкапсулейта не может кастовать, но может пить банки и переключать стойки.
  • Noxious Fumes(Ядовитый дым) : аура дракона, тикает по всему рейду по 1к натур дамаги каждые три секунды весь бой (как в первой, так и во второй фазе).

Способности Фелмиста в воздушной фазе:

  • Demonic Vapor(Демонические испарения) : в начале каждой воздушной фазы Фелмист кастует в случайного человека в рейде зеленый луч. Луч ездит по полю за убегающим игроком, оставляя за собой след. Из следа выползают многочисленные скелеты, которых должны собирать танки.
    Луч и след бьют попавших в них на 4к натур дамаги. Луч длится 10 секунд, сразу за первым лучом босс сдает второй опять в случайную цель. Может так получиться, что два луча будут в одного и того же человека.
  • Green Vapor : дракон выдыхает зеленое облако, накрывающее примерно одну треть поля боя. Все игроки, попавшие внутрь облака, берутся под майнд контроль. Не диспелится, попавших в контроль можно только убить.
  • Enrage(Берсерк) : через десять минут боя впадает в энрейж, увеличивающий дамаг босса на 500%. Рейд после этого живет очень недолго.

Тактика

Бой чем-то похож на Найтбейна в Каражане - сначала дракон пулится на землю, потом взлетает и кастует гадости сверху, потом опять садится, и так далее. Если ваш рейд убил Бруталлуса, значит дпса для Фелмиста у вас хватит.

Сетап рейда

Один танк босса (по ощущениям лучше варриор).
Один танк скелетов - хорошо одетый протекшн паладин.
Восемь-девять хилеров, как минимум три приста с Circle of Healing и не менее двух ресто шаманов.
Остальные дпс.

Пулл

Перед началом боя Фелмист летает над поляной туда-сюда. Дракон может сагриться от неосторожного АЕ заклинания (например, Mass Dispel), поэтому будьте крайне осторожны с ними.

Пулл производится после того как все становятся на свои места для фазы 1 (наземной). Хантер мисдиректит дракона в танка.


Рейд становится пятью группами, не считая танка. Танк для простоты ориентирования занимает место на торчащем из земли ящике.

Группа 1 - группа танка без танка.
Группа 2 - мили.
Группы 3-5 - хилеры и ренжед дпс.
Очень важно на этой фазе занять абсолютно правильные позиции. Расстояние между группами 1 и 3, а также между группами 2 и 4 должно быть больше 20, но меньше 30 ярдов. Группы 1 и 2 должны находиться по возможности дальше друг от друга.
Люди в группах стоят в модельках друг у друга, каждая группа практически занимает столько места, сколько один человек. Это сделано для того, чтобы проще было прицеливаться масс диспелом.

Фаза 1 (наземная)

Две главные способности босса, пока он стоит на земле: газ нова и энкапсулейт. Когда рейд научится справляться с ними, считайте что босс почти убит.

Для диспела газ новы отводятся три специально выделенных приста. Группы расставлены таким образом, чтобы один прист масс диспелом мог снять нову сразу с двух групп. Первый прист диспелит группы 1+3, второй - группы 2+4 и третий - группу 5. Танка диспелит протекшн паладин.

Очень, критически важно, чтобы газ нова снималась мгновенно. Когда по таймеру боссмодов приближается время новы, диспелящие присты обязаны все бросить, прицелиться кружком масс диспела и ждать. Сразу после каста босса присты нажимают кнопку и снимают со всех зеленую гадость. Если все сделано верно, нова не успевает тикнуть ни разу. Один тик еще допустим, но два и больше - признак того, что что-то делается неверно.
Масс диспел может резиститься, в этом случае присты и протект пала додиспеливают нову руками.

Выгодно поставить на диспел шадоу пристов, чтобы не отвлекать холиков от непосредственно хила. К тому же шадоу присты все равно не могут нормально сдавать - не дотягивается майнд флай.

Вторая и главная проблема в наземной фазе (да и вообще в этом бою) - энкапсулейт. Цель этой абилки босса и группа цели вгребают очень много и очень быстро. Для предотвращения смертей хилерам придется сильно напрячься.

Итак, по таймеру подходит время энкапсулейта. У каждого из хилеров должна быть хорошо видна текущая цель босса. В момент, когда цель изменяется, присты с CoH подхватывают ее и начинают спамить туда как дурные: цохцохцохЦОХцохцохцох. Шаманы вливают чайники в ту же группу, но не непосредственно в цель - от поднятого над землей игрока чайник не перепрыгивает на землю - далеко. Вся группа цели энкапсулейта глотает банку Major Arcane Protection Potion .

Если хил стабильно не успевает спасти цель энкапсулейта, рейд может одеть некоторое количество аркан резиста - Violet Badge , Cloak of Arcane Evasion с Enchant Cloak - Greater Arcane Resistanсe , Pendant of the Null Rune . Частичный резист очень облегчит жизнь хилу, но, понятно, понизит дпс рейда.

За одну наземную фазу может быть один или два каста энкапсулейта.

На самом танке нужны два выделенных хилера - например, два паладина или паладин и друид. Танк вгребает гораздо меньше, чем на Бруталлусе, однако и здесь могут проходить очень неприятные комбинации ударов в сумме тысяч на 25.

В связи с тем, что по рейду постоянно проходит стабильный небольшой дамаг (аура босса), присты и друиды в свободное время должны по возможности держать на всем рейде хоты.

Фаза 2 (воздушная)

Через некоторое время дракон взлетает и начинается фаза 2. В этой фазе задача каждого в рейде - не умереть по глупости. Смертей можно избежать, если все будут знать свой маневр.

Непосредственно перед взлетом боссмод дает анонс и весь рейд старается очень быстро перестроиться на расстановку фазы 2.


Идея этого перемещения в том, чтобы очистить от лучей и зеленого следа центр поля. Человек, получивший зеленый луч, прижимается к огненной стене и бежит вдоль нее. Получивший второй зеленый луч тоже прижимается к стене и бежит в другую сторону (или в эту же, как получится). Главное, мгновенно убраться с центра поля. Не нужно стоять и заканчивать каст - убегайте сразу.

Из следа луча вылезают скелеты и уходят на хилеров. Если хилеры не хотят умереть, они должны стоять в зоне concentration (проще говоря, в луже), которую распускает танкующий скелетов паладин. Свободные танки собирают бегающих скелетов и приводят в ту же лужу. В момент, когда пошел второй зеленый луч (не раньше!) вся гоп-компания из танкующего паладина, хилеров, двадцати скелетов и лужи перемещается ближе к дереву. Здесь начинается АоЕ.

Примерно через 10 секунд после окончания второго луча Фелмист замирает в одной из шести точек своего облета и готовится сдать майндконтролящее облако - Green Vapor. Специально назначенный человек следит за драконом и по его положению предсказывает, куда будет направлено дыхание. Рейд в этот момент располагается вдоль линии, разделяющей "верх" и "середину", ближе к "верху", то есть к дереву.

Если смотрящий за небом видит, что каст будет в область "верха", то есть туда, где сейчас стоит рейд, он кричит что есть мочи "ВНИЗ !!!11!". Времени убраться с пути облака есть буквально пара секунд, поэтому промедление здесь смерти подобно. Рейд по команде бежит что есть духу вниз (или по команде стоит на месте). Всего кастов облака три, и рейд должен быть готов к бегу три раза.


После окончания действия третьего облака игроки занимают свои позиции на фазу 1. Дракон приземляется и все начинается по-новой.

Некоторые мысли по поводу

Бежать с кладбища быстрее, чем поднимать рейд.

Из-за большого количества беготни на второй фазе полезны энчанты на скорость бега или соответствующие метагемы. Друиды должны использовать тревел форм, а шаманы мгновенного волка (если есть).

Вам очень пригодится алхимик, умеющий ставить Cauldron of Major Arcane Protection . Когда уже пойдут попытки "на убийство", аркан поты по кулдауну помогут рейду переживать энкапсулейт.


Бесплатный конструктор сайтов - uCoz